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ざくざくタクティクス発展講座4 「メニャーニャ」
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第4回はメニャーニャの運用についてだ。
 ここからはちょっと複雑な召喚士になってくる。  | 
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難しいの困るじゃん。 | 
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まぁそう言わずに。その分強力な点も持ち合わせているから。
 メニャーニャの特徴の1つはなんといっても強力な魔道兵器を連れ歩けることだ。 高い耐久力と火力、極端に低い移動力という鈍重なタンク兼アタッカーのアクターだ。 メニャーニャの能力の半分はこの魔道兵器の効果に帰結する。  | 
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めっちゃ複雑そうなこと書いてあるね。 | 
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とりあえず、魔道兵器に隣接していれば自身の防御が1上がって、ダメージを受けても魔道兵器に代わりに受けてもらうことが出来るということだ。
 つまり、超耐久の召喚士として動くことが出来るってことだ。  | 
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これなら最悪回復いなくても大丈夫そうだね。 | 
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なんなら削りきられることは殆どないんじゃないかな。
 魔道兵器の火力はかなり高いから、スキルカードをセットしておくだけで牽制としても優秀だし。 ただ一点だけ欠点がある。  | 
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欠点? | 
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これは魔道兵器の能力なんだけど、自陣にメニャーニャがいる時に、勝利点を20点減らしてしまうというものなんだ。 | 
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うげー。勝利点競うゲームなのに。 | 
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ただ、逆に考えてもらうと、この-20点があることで、召喚カードを手札から除外するルールが使える期間が長いとも言える。
 高い耐久力から万全なパーティーを組んで……という動きは安定するだろう。  | 
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なんだか、難しそうだね。 | 
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まぁ、難しいと思う。
 メニャーニャ自体はデバフを主体としたサポートができる。特に対象の防御を下げることの出来る「ボルト落とし」、広範囲の雷耐性を下げる「制空超電磁ビット」は強力だ。 しっかり活用していきたい。  | 
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発展講座1で言ってたやつだね。
 攻撃しっかり当てつつデバフでダメージを増やそうっていう。  | 
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そういう意味ではこのゲームのコンセプトに合致しているアクターと言えるね。
 高い安定力で相手のアクターを撃破して勝利点を稼いでいきたい。  | 
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おろ? もしかして意外と攻撃的? | 
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総合的にはそういうことになるだろう。
 以上でメニャーニャの戦法については終わりにする。 次回は最後の召喚士、シノブについてだ。  | 
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じゃ、みんなばいばーい! | 

