雑感・あとがき(ハグレ王国建国記)

このたびは「ハグレ王国建国記」のHPをご覧下さりありがとうございます。

サークルの代表(?)のkino0551です。

「ハグレ王国建国記」はフリーゲーム「ざくざくアクターズ」のキャラクターたちをもとに作られました。

アイディア自体はきっと過去に遊んだなにかのゲームのつぎはぎとは思いますが、個人的には独特なルールに仕上げられたんじゃないかなと思っています。

作っている中でそれぞれのカードに特殊な効果を持たせたいとか、役が偏りそうになったりとか色々と出てきましたが気合いで我慢して現在の形にしています。

ベーシックパック(萬印堂の安い商品)に収まらない重ゲーつくって売れないのはもう勘弁なので。

まだざくざくタクティクスの在庫がいっぱいありますからね。

脱線しました。

限られたルールの中でハグレ王国を、王国会議を感じられるようなゲームになっていれば嬉しいと思います。

今回はお手に取りやすいよくある価格にできましたので、ぜひ会場や残ったらboothなどでお手にとっていただけると嬉しいです。

これなら再版もできます。

雑感・あとがき

このたびは「ざくざくタクティクス」のHPをご覧下さりありがとうございます。

サークルの代表(?)のkino0551です。

「ざくざくタクティクス」はフリーゲーム「ざくざくアクターズ」のキャラクターたちをもとに作られました。

「ざくざくタクティクス」のゲームシステム面は完全自作というわけではなく、ある日にDREAM BOARD GAMES制作の「Istberia Story」を遊ばせてもらい、それが大本の骨組みとなってこのゲームが成り立っています。

「Istberia Story」のシステムと大きく異なる点である召喚によるパーティー構築は、原作「ざくざくタクティクス」のとあるシーンの再現をできたら面白いなとか、私自身が拡大再生産系ゲームや、Auto Chess Originといった「状況に合わせて強くなっていく」というコンセプトが大好きとかという理由から実装されました。

戦略シミュレーションゲームというのは面白いもので、駒ごとの性能の差別化というものが非常に付けやすいシステムだと私は思っています。

その中でうまいことざくざくアクターズのキャラクターたちの特徴を表現できていればいいなと思います。

また、せっかくなので原作のストーリーに沿ったモードも用意したいと思い、(買ったはいいけど遊ぶ相手がいない問題を解決する他、チュートリアルにもなると思い)キャンペーンモードも用意しました。(原作のネタバレとなりますので、もし気になられた方はそちらを先に遊んで頂くことをおすすめします。原作「ざくざくアクターズ」は無料です。)

カードの枚数などの都合で決して安いとは言えない価格になってしまいましたが、ゲームマーケットにご来場の方は、ぜひお手にとっていただき、ぜひ遊んでいただければと思います。

参加イラストレーター

イラストレーター(敬称略) 担当キャラクター リンクなど
EW3M こたつドラゴン・ゼニヤッタ Twitter→https://twitter.com/ew20709801
M・ウェル ティーティー・アルフレッド・レプトス・地竜ちゃん Twitter→https://twitter.com/m96811980
ケツ美 マリオン Twitter→https://twitter.com/zaku_ketsu
したらば仙人 マオ・ルフレ Twitter→https://twitter.com/tonkotumeriken
SOL液 かなづち大明神 Twitter→https://twitter.com/kokorosorueki
ソレルー ヅッチー・サイキッカーヤエ Twitter→https://twitter.com/rirba_er
ちまる ブリギット・ウズシオーネ Twitter→https://twitter.com/chimairpr
つちのこきづち ポッコ Twitter→https://twitter.com/kizuchi613
とえん プリシラ・シノブ Twitter→https://twitter.com/toenten
10 バイオくず餅 雪乃・メニャーニャ・ハオ Twitter→https://twitter.com/_menyanya
11 崩月 ドリントル・クウェウリ Twitter→https://twitter.com/houdukixx
12 めんたいZ ニワカマッスル・ジュリア・マーロウ・魔道兵器 Twitter→https://twitter.com/mentaiz_menya
13 りんご デーリッチ Twitter→https://twitter.com/zakuaku_ira
14 春マキ 柚葉・クラマ Twitter→https://twitter.com/hallo_macky
15 ベロベロス Twitter→https://twitter.com/cu29do
16 ローズマリー・福ちゃん・ジーナ・ヘルラージュ Twitter→https://twitter.com/ngi754
17 発火 ハピコ・ベル Twitter→https://twitter.com/ignite_hkk
18 葉住音矢 エステル・ミアラージュ・イリス・ヴォルケッタ Twitter→https://twitter.com/anpuraya

ざくざくタクティクス発展講座5

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ざくざくタクティクス発展講座5 「シノブ」

第5回。召喚士最後の紹介だ。

今回取り上げるのはシノブだよ。

なんていうか、耐久低くない?
低耐久高火力高回転率がウリのピーキーな召喚士だからだね。

特徴としては、命中判定をするたびにマナを獲得できる特性と、召喚に必要なコストが10増えるという特性を持っていることだ。

命中判定するたびにマナ貰えるのは強いね!

でも、召喚に必要なコストが10増えるって?

例えば私、ローズマリーを召喚するとなった時、通常であれば20でいいところ30のマナが必要になる。

そしてマリオンなど50コストのアクターを召喚することはできなくなる。

うげ。

50コストって超強力なアクターばっかりじゃん!

それが使えないのって痛くない?

かなり痛いだろう。

50コストに対して属性耐性を用いて対抗することは出来ても、火力面では圧倒的に高いのが50コストのアクター達だ。

だからこそそこを立ち回りやスキルで解決していくことになるわけだ。

例えば?
シノブはスキルの追加効果でマナを消費することでそのスキルの効果を引き上げることが出来る。

たとえばバルカンウォーターはマナを消費すれば6マスも移動させることが出来るし、サモンセドナは即死効果を付与することが出来る。

極端な話をすれば即死は威力無限なわけだから、相当強い。

ははーん。

だから命中判定のたびにマナを獲得することが出来るんだね。

召喚に使うマナとスキルの強化に使うマナをしっかりと区別して、バランス良く使っていく必要があるね。

一点問題があるとすれば、命中判定を行えるということは、少なくとも多少は前線で戦わざるを得ないということだろう。

耐久低いのにね。
そう、耐久低いのに。

一応、魔法攻撃に対しては防御も耐性も高いから、バルカンウォーターで牽制さえしていれば大きなダメージを受けることは少ないとは思うけれど、もしデーリッチに近接物理アクターを移動させられてしまうと……

恐ろしいことになるじゃん。
しっかりとタンクを用意してあげようね。
あい。
それでは以上でシノブの戦術についての紹介は終わりにする。
それじゃ、みんなばいばーい。

 

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ざくざくタクティクス発展講座4

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ざくざくタクティクス発展講座4 「メニャーニャ」

第4回はメニャーニャの運用についてだ。

ここからはちょっと複雑な召喚士になってくる。

難しいの困るじゃん。
まぁそう言わずに。その分強力な点も持ち合わせているから。

メニャーニャの特徴の1つはなんといっても強力な魔道兵器を連れ歩けることだ。

高い耐久力と火力、極端に低い移動力という鈍重なタンク兼アタッカーのアクターだ。

メニャーニャの能力の半分はこの魔道兵器の効果に帰結する。

めっちゃ複雑そうなこと書いてあるね。
とりあえず、魔道兵器に隣接していれば自身の防御が1上がって、ダメージを受けても魔道兵器に代わりに受けてもらうことが出来るということだ。

つまり、超耐久の召喚士として動くことが出来るってことだ。

これなら最悪回復いなくても大丈夫そうだね。
なんなら削りきられることは殆どないんじゃないかな。

魔道兵器の火力はかなり高いから、スキルカードをセットしておくだけで牽制としても優秀だし。

ただ一点だけ欠点がある。

欠点?
これは魔道兵器の能力なんだけど、自陣にメニャーニャがいる時に、勝利点を20点減らしてしまうというものなんだ。
うげー。勝利点競うゲームなのに。
ただ、逆に考えてもらうと、この-20点があることで、召喚カードを手札から除外するルールが使える期間が長いとも言える。

高い耐久力から万全なパーティーを組んで……という動きは安定するだろう。

なんだか、難しそうだね。
まぁ、難しいと思う。

メニャーニャ自体はデバフを主体としたサポートができる。特に対象の防御を下げることの出来る「ボルト落とし」、広範囲の雷耐性を下げる「制空超電磁ビット」は強力だ。

しっかり活用していきたい。

発展講座1で言ってたやつだね。

攻撃しっかり当てつつデバフでダメージを増やそうっていう。

そういう意味ではこのゲームのコンセプトに合致しているアクターと言えるね。

高い安定力で相手のアクターを撃破して勝利点を稼いでいきたい。

おろ? もしかして意外と攻撃的?
総合的にはそういうことになるだろう。

以上でメニャーニャの戦法については終わりにする。

次回は最後の召喚士、シノブについてだ。

じゃ、みんなばいばーい!

 

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ざくざくタクティクス発展講座3

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ざくざくタクティクス発展講座3 「エステル」

第3回。今回はエステルの立ち回りについてだ。
よろしくおねがいしまーす。
エステルは召喚士のなかでもかなり攻撃的なアクターで、炎魔法主体で前線で活躍することもできる点が特徴だ。

また、味方全体の炎属性威力を高める能力も持っている。

少し召喚は苦手なようで、発動まで時間がかかるのもポイントだろうか。

脳筋ピンクだね。
味方を召喚しつつ、敵へしっかり圧を掛けていく必要があるのでもしかしたら少し使いにくいかもしれない。

といっても持ち前の耐久力と火力のおかげでだいぶ使いやすい部類では有ると思うけど。

ところで結局おすすめ戦法は?
間違いなく炎属性染めだろう。

特に味方全体の炎属性の達成値に補正をかけることのできるヴォルケッタとは相性がいい。

バーンインストールで火力を加速させるじゃん!
そういう運用になるだろうね。

あとはしっかりと回復アクターも召喚するということで、ベロベロスあたりも召喚したい。

後はほとんどお好みと言える。

押せ押せ! って感じだね。
あと、これは使い所が難しいんだけれど、エステルは山札につき1回、次元ゲートを1つ消すことが出来る。
メリットなくない?
たしかに自分にはメリットはほぼないだろう。

もっぱら他のプレイヤーに次元ゲートを取られそうになった瞬間に使うことになる。

友達減りそう。
対戦ゲームなんてそんなものさ。
そういうものかー。
さて、今回はここまで。シンプルな性能だけあって語ることが少なかった気がするね。

次回はメニャーニャについて紹介する。

じゃ、みんなばいばーい!

 

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ざくざくタクティクス発展講座2

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ざくざくタクティクス発展講座2 「デーリッチ」

発展講座の2回目は「デーリッチ」だ。

デーリッチを使っているときの立ち回りについての紹介になる。

最初タイトル見た時、ついにローズマリーが壊れたのかと思ったじゃん。
さて、デーリッチの特徴と言うとその優秀な回復スキルと召喚時にマナを獲得できる常時効果だろう。

回復スキルと召喚が特に重要なざくざくタクティクスのルールに噛み合っている使いやすいアクターだといえる。

あ、スルーされた。
召喚をするたびに10のマナを獲得するということで、基本的には軽量級のアクターをポンポン召喚していくのがおすすめだ。

20コストのアクターを召喚すると10マナを獲得して、次の山札になって10マナを獲得してと、実質0マナで召喚しているような動きができる。

低コストほど倒されやすい傾向にあるが、それもオープンパンドラを使って蘇生してしまえば関係ないだろう。

数の暴力ってやつだね。

アクターが多ければいっぱい行動できるじゃん。

そうだね。

デーリッチはマナを支払うことで対象を転移させることもできるから、次元ゲートを回収しに行くことやそこから逃げることも容易い。

召喚士自ら積極的に動いていくといいだろう。

そういえば、当初は想定してなかった戦術が出てきたとか聞いたけど。
そうそう、基本的には王道な召喚士なんだけど、この転移効果でかなりえげつない動きができるんだよね。

転移に必要なマナは対象のコストと同じだから、デーリッチ自身を転移させるにはコストはいらないということ、その後にもスキルカードと合わせていれば移動が行えることが重要となる戦術だ。

漁夫の利アタック!
そう、誰かが撃破したアクターの隣へ転移、あるいは移動をして撃破を宣言、その後に近づくのに使っていなかった方の手段で退避することで、比較的安全に勝利点を稼ぐことが出来るというものだ。
汚いな国王さすが国王汚い。
もちろんこの戦術には相応のリスクがあるから、汚いとまでは言い切れないかな……

移動をして近づく、あるいは移動で退避することが必要となる以上、前線に1ラウンドの間は晒されることになるから、最悪その場で仕留められて終わり、なんてこともありうる。

うまいこと行動速度を操作して離脱できるように意識しよう。

なるほどね。

最後に転移して近づいて、次の山札の最初に動けるのがベストだね!

オープンパンドラの空打ちをメインにうまく運用していけるといいだろうね。
だいたいそのぐらい?
そうだね。

それじゃあ今回はここまで。

次回はエステルについて紹介しようと思う。

じゃ、みんなばいばーい!

 

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ざくざくタクティクス発展講座1

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ざくざくタクティクス発展講座1 「全然敵が倒せない!」

ざくタク講座の発展編第1回。

今回からはゲームのルールだけではなく、戦略的な部分を紹介していくよ。

なんやかんや続いたんだね。
そうだね。

さて、今回は「全然敵が倒せない!」というお悩みについてだ。

確かに、攻撃が全然当たらないし、やっと当たってもすぐ回復されちゃうじゃん。
そうだね。

お互いに安定感を求めた戦い方をしたいだろうから、回復アクターを入れるだろうし、判定がダイスで行われる以上、運次第で当たったり当たらなかったりが発生してしまうんだよね。

そこで、戦略的な提案がある。

戦略で運をどうにかできるの!?
完全に、とは言わないけれど、いくつかの対策方法はある。

まず、アタッカーアクターに物理か魔法の合った方のバフをかけ、対象アクターにはデバフをかけることだ。

これで一撃の威力を高めることができる。

回復が間に合わないようにするってことだね!
そういうことになる。

シンプルかつ実行しやすい手法だ。

特にざくざくタクティクスでは回復スキル持ちは多いけれど蘇生スキル持ちはあまり多くない。

一撃で削りきってしまえば回復スキルの存在なんて関係ない。

すごく脳筋!

でもこれじゃ当たらないものは当たらないよ!

そうだね。じゃあその根本的な問題を解決しよう。

次に、攻撃する方向を意識した上で、防御デバフを駆使することだ。

防御デバフを使えるのは、「メニャーニャ」「ドリントル」「地竜ちゃん」「ルフレ」「イリス」「マリオン」などで、防御デバフを使うことで相手の防御を下げることができるので、こちらが出さなければならない出目を軽減できる

極端な話、防御を1にしちゃえ! ってことじゃん!
まぁ、バフやデバフの上限は3なのに違いないから、そううまいことはないんだけれど、達成値に補正のかかるアクターやスキルを使えば必中にしてしまうことも可能だろう。
なるほどじゃん!
あとは多段攻撃を使うことだろう。複数回命中判定を行うということはそれだけバフやデバフの恩恵を多くうけることができるし、ダイスの試行回数も増えるから安定性・火力ともに優秀と言える。
今度から積極的にルフレちゃんつかうじゃん。
というわけで発展編第1回はここまで。

次回もまた戦略的なことについてお話していこうと思う。

じゃ、みんなばいばーい。

 

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ざくざくタクティクス入門講座6

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ざくざくタクティクス入門講座6 「終了条件と勝利点の計算」

ざくタク講座第6回。

今回は終了条件と勝利点の計算について説明する。

いかにも最終回って感じじゃん!
まず終了条件について。

以下のどちらかを満たした瞬間にゲームは終了する。

・誰かのパーティーが全滅した上で、現在の次の山札が終了した時。(全滅したパーティーは勝利点を0とする)

・召喚可能なアクターがいなくなった上で、現在の次の山札が終了した時。

どっちも試合がもう動かなくなったときなんだね。
そうなるね。

ただし、これらの条件を達成した時点で、勝利点を最も多く持っているプレイヤーが複数いた場合は、「どちらかが点数が高くなった次の山札が終了するまで」という勝利条件に上書きされる。

俗に言うサドンデスってやつだ。

なかなか気が抜けないじゃん。
次にサドンデスするかにも関わってくる勝利点の計算式だ。

計算式は以下の通りだ。

「(パーティーのアクターのコストの合計)+(「撃破」をして得たアクターカードのコストの合計)+(その他の補正)」

一番最初と最後はいいけど、「撃破」って?
「撃破」はゲーム中に選択できる行動のひとつだ。

ざくタクではアクターのHPが0になると「ダウン状態」、要するに戦闘不能となり、その場に障害物として残る。

これだけなら蘇生スキルを使えば戦線復帰できるし、勝利点にもカウントできるんだけれど、このダウン状態の敵アクターに隣接した状態で、命中判定と追加効果の判定を放棄することで「撃破」を選択することができる。

それをするとどうなるの?
その障害物として残ったアクターはゲームから除外。そしてそのキャラカードは「撃破」を行ったプレイヤーのものとなって、そこの勝利点となる。

つまり撃破をされると自分の勝利点やパーティーメンバーは減るし、撃破をすると勝利点を稼ぐことができるわけだ。

蘇生スキルって大事なんだね。

サドンデス中はこの撃破で得点を奪い合うんだろうけど、もしサドンデス中にまた得点が釣り合っちゃったらどうするの?

もう一度サドンデスを行ってもらう。

どんなに泥仕合になっても最終的には召喚士でのタイマンになるから終わらないということはない。

全滅したら勝利点は関係ないわけだからね。

なるほどじゃん。

だいたいわかったよ。

以上でざくざくタクティクスの初心者向け講座は終了だ。

ざっくりとしたルールはわかってもらえたと思う。

ここに書いてないカードの効果だったりは、それらのテキストやルールブックを読んで判断してほしいじゃん。
それでもわからないことがあったら、作者に問い合わせてほしい。

ツイッターのDMとかは開放しているからね。

というわけでローズマリーのざくざくタクティクス講座は終わり!

お疲れ様!

 

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ざくざくタクティクス入門講座5

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ざくざくタクティクス入門講座5 「状態変化の管理」

ざくタク講座第5回。

今回は状態変化の処理について説明する。

状態変化?

状態異常とは違うの?

紛らわしくて悪いね。

状態異常は状態変化の中の一部、「毒」とか「睡眠」とかを指す。

状態異常以外の状態変化には、ステータスを上下させる「ステータス変化」と固有の状態を表すものがある。

これがそれの一覧なんだね。

効果についてはお手元、もしくはここに上がっているサマリーやルールブックを見てほしい。
それで今回話すのはこれだけ?
いや、プレイする上においての状態変化の管理についてのお話だ。

つまりこれらがどれだけの効果であと何ターン続くのかをどのように表示していくかという点だ。

なるほどね。
では例に沿って説明していこう。

ここにハオとティーティーがいる。そうするとこんなかんじだね。

このときに、ティーティーがハオにスキル「ウエポンブレス」を使用したとしよう。

この時、まずはハオの手札に注目だ。

右下に「物理」でオレンジの上矢印があると思う。

あったじゃん。

これだね。

そうそれ。

今回、ティーティーのスキル「ウエポンブレス」は物理を+2するバフなので次のようにセットする。

これは「物理バフが2乗っていて、残り3ラウンドの間効果がある」ということを表す。

ふむふむ。
次のラウンドになるとバフのアイコンの一をひとつ上にずらして……

 

こうなる。

これで「物理バフが2乗っていて、残り2ラウンドの間効果がある」ということを表す。

なるほどじゃん。

でもこれってバフを付与するときには手札にそれに対応したカードがないといけないってことになるよね?

基本的にはそうなるんだけれど、もし対象の手札にそれがない場合はその対象の手札を状態変化を付与してきたアクターのプレイヤーに公開して、今度は状態変化を付与してきたアクターの「スキルカード」から該当するものがないかを探す。

該当するものがあればそれでいいし、なかったらそれで諦める。そんな感じだ。

そういえばダメージを与えたら相手のカードをトラッシュさせるんだよね?

この状態変化に使われてるやつは選べるの?

良い質問だね。

答えは「可能」だ。

もし状態異常を回復させるスキルがなくてもそのバフのアイコンのカードのアクターにダメージを与える事ができれば解除できるということになる。

公開されてるものから選べるから確実でいいね!
そうだね。

これらの処理についてはバフだけでなくデバフ、状態異常にも言うことができるのでわからなくなったらまたここを見てくれればいいと思う。

そしたら今回の講座はここまで。次回はダウンと撃破、勝利点の計算について解説しよう。

それじゃあみんな、ばいばいー。

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